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dLive gestiona el sonido de la Royal Philharmonic Concert Orchestra

El sistema de mezcla digital dLive de Allen & Heath ha sido seleccionado para gestionar el FOH para el estreno en Europa de la Pokémon Symphonic Evolutions presentada por Princeton Entertainment y U-Live, e interpretada por la Royal Philharmonic Concert Orchestra en el Eventim Apollo Hammersmith de Londres.

Recientemente Ian Barfoot, el ingeniero de sonido del evento, ya utilizó una configuración similar, pero basada en un sistema iLive, para la producción del clásico Quadrophenia de los Who. Así, el técnico decidió que esta sería una buena oportunidad de poner a prueba el nuevo sistema de mezcla digital dLive.

“La idea era darle a la producción el toque típico de la banda sonora de una gran película, por lo que la captación microfónica próxima de todos los instrumentos era fundamental. ¡El número de canales necesarios no iba a ser pequeño! Utilizamos unos 90 micrófonos,” explica Barfoot. “La producción también exigía el sonido más limpio y natural posible, por lo que la elección de la consola era un aspecto fundamental para mí. Durante mucho tiempo, he sido un gran fan de la serie iLive por lo que, cuando tuve la oportunidad de probar la nueva dLive, me sentí intrigado.”

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Las necesidades principales fueron las planteadas por la Royal Philharmonic Concert Orchestra, que incluye 38 cuerdas, 9 instrumentos de madera, 6 cornos franceses, 8 metales y una gran variedad de percusión, además de un piano y un arpa. Además, también teníamos 6 pistas de audio correspondientes al contenido del vídeo y dos micrófonos para las voces de los presentadores. El sistema dLive estaba formado por una superficie de control S7000 con un MixRack DM64, utilizando aproximadamente 70 entradas físicas. Todos los efectos se tomaron de la impresionante librería interna de FX que ofrece la consola.

“Lo primero que me impresionó de la consola fueron los estupendos preamplificadores microfónicos, que ofrecen una naturaleza muy analógica, pero con un detalle y claridad fantásticas. Escuchar una fuente aislada es una cosa, pero a medida que vas añadiendo más señales, a menudo la mezcla empieza desenfocarse; este no es el caso. A medida que íbamos añadiendo más secciones de la orquesta a la mezcla, la calidez y voluptuosidad aparecían, pero la claridad y detalle individual seguía brillando. Existen muchas partes de "solo in place" en las orquestaciones, que pasan a primer plano de forma muy natural sin necesidad de estar manipulando faders. Al igual que ocurre con la iLive, la capacidad de estratificar la consola como desees es fantástica. Sin embargo, el número de visualizaciones personalizadas posibles con dLive la elevan a un nivel superior. Normalmente, tiendo a tener todas las entradas distribuidas a lo largo de la consola, y prefiero tener una ‘capa de trabajo’ para cada canción, que me proporcione exactamente todo aquello a lo que necesito acceder en cada momento, enterrando las cosas que no voy a necesitar de forma urgente,” afirma Barfoot.

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“Creo firmemente que iLive fue una de las más grandes innovaciones que se han producido en el mundo de las consolas digitales para directo, y la dLive es todo esto y mucho más. Honestamente, creo que es la mejor consola digital para directo que utilizado hasta la fecha. Parece tener un sonido tridimensional, especialmente con una orquesta, que no tienes cuando trabajas con otras consolas. Va a cambiar las reglas del juego,” concluye Barfoot.  

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