airbanner

La potencia de ChamSys da vida al diseño visual de KORN con mapping y luces automatizadas

A veces, lo que vemos no siempre refleja la realidad. Esta idea, tan antigua como vigente, puede generar dudas… pero también dejar espacio para sorpresas fascinantes. Eso fue lo que ocurrió con el diseño de producción creado por Rob Lister y su equipo en IYA para la recién concluida gira mundial de KORN.

Con su gran altura y pods de luces automatizadas flotantes, la producción sumergió y cautivó a los fans en múltiples niveles. Pero aunque el espectáculo fue majestuoso, el elemento central de iluminación era, según Thomas “Church” Christmann de CycoVision, bastante sencillo.

 

Christmann estaba en una posición ideal para saberlo: fue el programador y diseñador de iluminación (LD) de la gira, utilizando una consola ChamSys MagicQ MQ500M+ Stadium para ejecutar el show.

 

Rob y el equipo de IYA hicieron un trabajo excepcional. Me dieron total libertad para programar el espectáculo, lo que hizo que el proceso fuera muy disfrutable. Aunque la estructura básica del show en términos de iluminación era sencilla, la incorporación de láseres y líneas de píxeles lo convirtió en un diseño visualmente complejo. Hicimos un extenso trabajo de mapeo de vídeo sobre las luminarias, lo que elevó el resultado final, comentó. 

 

Chamsys Korn 3 HI

Christmann utilizó las luminarias como superficies de vídeo, aprovechando su sistema de iluminación proporcionado por PRG para ejecutar múltiples combinaciones de colores y ángulos de haz, creando escenas visualmente evocadoras que disimulaban la limitada cantidad de luminarias en la producción.

“En total, si hablamos solo de nuestra configuración, el show ocupaba más de 100 universos DMX. Puede sonar extraño, porque no estábamos usando tanto equipo. Pero el gran consumo venía del mapeo de vídeo, y todas las luminarias estaban en su modo más alto para lograr la mejor resolución de píxel. Queríamos mapear cada píxel disponible, lo cual consumía muchos universos porque fusioné los universos del servidor con los de la consola ChamSys. Eso duplicó la cantidad de universos que usábamos”.

“Los láseres también requerían muchos universos DMX por unidad”, explicó. “Cada barra tenía seis salidas de láser, y había ocho barras por pod, lo que sumaba aproximadamente 400 salidas de láser en total. Esto por sí solo implicaba otros 40 universos adicionales. En conjunto, estábamos utilizando unos 125 universos activos, sin contar los universos locales. Además, reservé 100 universos extra para los festivales, porque nunca se sabe: esos eventos pueden volverse bastante caóticos, y siempre es mejor tener margen de sobra”.

Dada la demanda de universos, Christmann valoró enormemente tener una consola potente como la MagicQ MQ500M+.

Chamsys Korn 2 HI

 

Para mí, la capacidad era lo más importante. La consola me ofrecía 400 universos DMX listos para usar, lo que me permitió definir rangos y organizar la configuración a distancia sin complicaciones. Como tuve que trabajar con diferentes sistemas en cada recinto —algunos realmente grandes— necesitaba una solución escalable que mantuviera el patch y la estructura del show limpios y ordenados. Trabajamos con dos protocolos: Art-Net y sACN. Al final, todo —luces, láseres y vídeo— estaba integrado en la consola, ya que incluso el contenido de vídeo se fusionaba desde allí. Controlaba los láseres de 40 vatios instalados en el suelo mediante el sistema Pangolin, pero seguían sincronizados con la consola, que también gestionaba las barras láser. Por eso era fundamental contar con un técnico láser cualificado, ya que estos equipos tienen una potencia considerable, explicó.

 

Christmann preprogramó todo con Visualizer antes del inicio de la gira, y tuvo un par de días de ensayo solo con el floor package. “El resto de luces solo estaban en mi Visualizer en ese momento”, explicó. “ChamSys es ideal para eso porque admite todos los outputs de ArtNet o sACN directamente, sin necesidad de superficies externas”.

Aunque el espectáculo estaba preprogramado (pero no timecodeado), Christmann aplicó sus reconocidas habilidades de improvisación en cada canción, añadiendo espontaneidad al show.

“Una gran razón por la que me gusta esta consola es lo intuitiva que es”, señaló. “Es muy fácil pasar de una acción a otra. Empecé a estructurar mis shows utilizando group cues, lo que me permitió reorganizar con rapidez las escenas: cada vez que algo cambiaba, solo tenía que cambiar el grupo correspondiente, y todo funcionaba sin problemas. Además, integrar luminarias de los festivales en mi programación fue sencillo. Solo necesitaba aplicar morphing o crear nuevos grupos, y quedaban integradas”.

Por supuesto, detrás de este espectáculo hubo mucho más que un hombre y su consola. El trabajo en equipo con colaboradores talentosos también fue fundamental. El apoyo en la preproducción por parte de Stefan Gunkel fue clave, al igual que el trabajo de: Matt Peloquin (TM), Syrus Peters (PM) y la asistente de producción Talena Rose; el stage manager Danny Monsees y su asistente Jake Hogeland; el jefe de equipo de iluminación Greg Nunz junto con Jason Henry, Olu Kiara y Eddi Viveros; el operador de láser Eric Baum y el técnico Chad Timinskis; y el operador de vídeo Marco Hernandez.

Que tantas personas estuvieran involucradas entre bastidores podría haber sorprendido a muchos fans, quienes quizás pensaban que la producción fluía de forma automática. Pero, como demostró esta gira, las cosas no siempre son lo que parecen.

 

Créditos de las imágenes: Eddie "Half Day" Viveros

* Tu comentario en la Revista ISP Audio & Light * Comparte el articulo en las redes

Te puede interesar

¿Todavía no tienes una cuenta? ¡Regístrate ahora!

Acceder a tu cuenta